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「報(bào)告編號」: 352050
「出版機(jī)構(gòu)」: 華研中商研究院
「出版日期」: 2019年9月
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第1章:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)
1.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)地圖
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用不斷豐富
1.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場結(jié)構(gòu)
1.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場分析
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場分析
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場分析
1.2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭分析
(1)行業(yè)整體競爭格局
(2)VR硬件市場競爭格局
(3)VR軟件市場競爭格局
1.2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場分析
1.3.1 企業(yè)級應(yīng)用市場分析
(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況
(2)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模
(3)VR+零售市場分析
(4)VR+房地產(chǎn)市場分析
(5)VR+醫(yī)療保健市場分析
(6)VR+軍事市場分析
1.3.2 消費(fèi)級應(yīng)用市場分析
(1)消費(fèi)級應(yīng)用市場發(fā)展現(xiàn)狀
(2)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模
(3)VR+游戲市場分析
(4)VR+影視市場分析
(5)VR+直播市場分析
1.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細(xì)分市場規(guī)模預(yù)測
1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)新發(fā)展動態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)新發(fā)展動態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)新發(fā)展動態(tài)
1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)新發(fā)展動態(tài)
第2章:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析
(3)行業(yè)相關(guān)政策/規(guī)劃分析
(4)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(2)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望
(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析
(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對社會發(fā)展的影響
2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況
(1)頭顯設(shè)備競爭激烈
(2)周邊產(chǎn)業(yè)開始起步
2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問題
2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析
(1)成本較高
(2)技術(shù)瓶頸
(3)內(nèi)容匱乏
(4)標(biāo)準(zhǔn)缺失
2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模分析
2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模
(1)VR行業(yè)市場規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭格局分析
2.4.1 區(qū)域競爭格局
2.4.2 企業(yè)競爭格局
2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析
2.5.1 用戶畫像調(diào)研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研
(1)用戶對VR設(shè)備體驗(yàn)情況
(2)用戶獲取VR信息渠道
(3)用戶體驗(yàn)VR設(shè)備渠道
(4)用戶購買VR意愿度
2.5.3 用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研
(1)用戶對VR設(shè)備性能偏好
(2)用戶對VR設(shè)備滿意度
(3)用戶VR產(chǎn)品使用目的
第3章:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場分析
3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
3.1.2 VR零部件市場分析
(1)傳感器市場分析
(2)芯片市場分析
(3)光學(xué)設(shè)備市場分析
3.1.3 VR軟件市場分析
3.2 VR設(shè)備市場分析
3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析
3.2.2 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.2.3 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場分析
3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析
3.3.4 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局
3.3.5 PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)劣勢分析
3.4 手機(jī)盒子市場分析
3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 手機(jī)盒子市場規(guī)模
3.4.3 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析
3.4.4 手機(jī)盒子競爭格局分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局
3.4.6 手機(jī)盒子優(yōu)劣勢分析
3.5 VR一體機(jī)市場分析
3.5.1 VR一體機(jī)市場規(guī)模
3.5.2 VR一體機(jī)市場競爭格局
3.5.3 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品對比分析
3.5.4 VR一體機(jī)優(yōu)劣勢分析
3.6 輸入設(shè)備市場分析
3.6.1 動作捕捉類輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場競爭格局
(3)主要產(chǎn)品分析
3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備
(1)市場競爭格局
(2)主要產(chǎn)品分析
3.7 分發(fā)平臺市場分析
3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺分類
3.7.3 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局
(1)應(yīng)用商店類
(2)網(wǎng)站分發(fā)類
第4章:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場分析
4.1 VR應(yīng)用市場發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
4.1.2 VR應(yīng)用市場規(guī)模分析
4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析
4.2 VR在消費(fèi)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.2.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的布局分析
(5)VR游戲市場競爭格局分析
(6)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的布局分析
(5)VR影視市場競爭格局分析
(6)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的布局分析
(5)VR直播市場競爭格局分析
(6)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3 VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.3.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的布局分析
(6)VR教育市場競爭格局分析
(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的布局分析
(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析
(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的布局分析
(5)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的布局分析
(5)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.5 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的布局分析
(5)VR營銷市場競爭格局分析
(6)VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析
第5章:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗(yàn)?zāi)J椒治?
(1)線下體驗(yàn)館模式
(2)主題樂園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析
(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內(nèi)容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開源模式
5.4.3 平臺型VR模式
5.4.4 產(chǎn)品型VR模式
5.4.5 技術(shù)型VR模式
第6章:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況
6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)新技術(shù)研究
6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平
6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.6 我國在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的企業(yè)
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
6.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請國別分析
(3)知識產(chǎn)權(quán)競爭態(tài)勢展現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點(diǎn)專利分析
6.2.3 我國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)與國際水平差距分析
6.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析
6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.2 中國科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.3 中國科學(xué)院遙感應(yīng)用研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析
(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院
(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心
(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
第7章:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的并購
(5)企業(yè)新發(fā)展動向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.2 北京暴風(fēng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.5 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.6 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.7 深圳市虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)集團(tuán)
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析
7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)天音控股虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(3)漢麻產(chǎn)業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(4)歌爾聲學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
第8章:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢與戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)細(xì)分市場規(guī)模預(yù)測
8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場預(yù)測
(1)中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模預(yù)測
(2)中國虛擬現(xiàn)實(shí)細(xì)分市場規(guī)模預(yù)測
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢預(yù)測
8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體發(fā)展趨勢
8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場競爭趨勢
8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢
8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢
8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展趨勢
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機(jī)構(gòu)
8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細(xì)分領(lǐng)域結(jié)構(gòu)
(3)應(yīng)用領(lǐng)域結(jié)構(gòu)
(4)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)事件匯總
8.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)成功案例深度解析
8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)分析
8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大機(jī)會
8.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品機(jī)會
8.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈機(jī)會
8.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容機(jī)會
8.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)機(jī)會
8.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)機(jī)會
圖表目錄
圖表1:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表2:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表3:美國虛擬現(xiàn)實(shí)代表性企業(yè)名單
圖表4:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)地圖/代表性企業(yè)(不包括美國)
圖表5:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
圖表6:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈
圖表7:2015-2018年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元)
圖表8:2024年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場結(jié)構(gòu)預(yù)測(單位:%)
圖表9:2016-2018年虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億美元)
圖表10:2016-2018年VR設(shè)備出貨量及預(yù)測(單位:萬臺)
圖表11:2017-2019年各品牌VR設(shè)備出貨量及預(yù)測(單位:萬臺)
圖表12:VR頭戴設(shè)備類型
圖表13:2016-2018年VR軟件市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億美元)
圖表14:VR行業(yè)企業(yè)分布
圖表15:2018年AR/VR融資金額和融資筆數(shù)情況(單位:億元,筆,%)
圖表16:2018年AR/VR融資金額和融資筆數(shù)月度情況(單位:億元,筆)
圖表17:2018年AR/VR融資輪次和融資金額分布(單位:筆,%)
圖表18:2018年AR/VR/XR融資事件和融資金額分布(單位:億元,筆,%)
圖表19:2016-2018年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元)
圖表20:VR+軍事應(yīng)用場景
圖表21:2016-2018年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元)
圖表22:2017-2018年各大VR平臺消費(fèi)內(nèi)容總量(單位:款)
圖表23:VR游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀特點(diǎn)
圖表24:VR游戲行業(yè)主要開發(fā)團(tuán)隊(duì)及產(chǎn)品、融資情況
圖表25:VR直播方案
圖表26:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細(xì)分市場規(guī)模預(yù)測
圖表27:美國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表28:美國VR行業(yè)應(yīng)用情況
圖表29:歐盟VR行業(yè)政策扶持情況
圖表30:歐洲各國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表31:歐洲VR行業(yè)各細(xì)分領(lǐng)域企業(yè)
圖表32:歐洲VR行業(yè)研發(fā)平臺
圖表33:日本VR行業(yè)研究與開發(fā)情況
圖表34:韓國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表35:2016年以來虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表36:2013-2019年第二季度中國國內(nèi)生產(chǎn)總值走勢圖(單位:萬億元,%)
圖表37:2013-2018年全國工業(yè)增加值及同比增速(單位:萬億元,%)
圖表38:2013-2017年我國人口數(shù)量變化趨勢(單位:億人,%)
圖表39:2013-2018年中國城鎮(zhèn)居民和農(nóng)村居民人均可支配收入情況(單位:元,%)
圖表40:2015-2018年中國居民人均消費(fèi)支出變化趨勢(單位:元)
圖表41:2019年第二季度居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成(單位:元,%)
圖表42:2016-2018年中國居民不同類型人均消費(fèi)支出占比變化趨勢(單位: %)
圖表43:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問題
圖表44:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)成本分析
圖表45:中國VR公司分類情況
圖表46:中國虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)企業(yè)分布情況
圖表47:2015-2018年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億元)
圖表48:2017年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場占比情況(單位:%)
圖表49:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶構(gòu)成(單位:億人,萬人)
圖表50:中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)基地分布
圖表51:中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟分布
圖表52:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶調(diào)查性別屬性(單位:%)
圖表53:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶年齡屬性(單位:%)
圖表54:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶地域?qū)傩?單位:%)
圖表55:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶職業(yè)屬性(單位:%)
圖表56:調(diào)查用戶體驗(yàn)過VR設(shè)備的比例(單位:%)
圖表57:不同性別用戶獲得VR信息渠道(單位:%)
圖表58:不同性別用戶體驗(yàn)VR設(shè)備渠道(單位:%)
圖表59:不同性別用戶體驗(yàn)VR設(shè)備渠道(單位:%)
圖表60:用戶感興趣的VR內(nèi)容發(fā)布(單位:%)
圖表61:用戶對VR設(shè)備滿意度(單位:%)
圖表62:用戶VR產(chǎn)品使用目的(單位:%)
圖表63:VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
圖表64:2015-2018年傳感器制造業(yè)銷售收入變化情況(單位:億元)
圖表65:國內(nèi)傳感器制造行業(yè)梯隊(duì)分析
圖表66:2017年傳感器制造行業(yè)前10名廠商銷售額及銷售份額(單位:萬元,%)
圖表67:2013-2018年中國芯片行業(yè)占GDP比重(單位:%)
圖表68:2010-2019年中國本土芯片市場規(guī)模增長情況(單位:十億美元)
圖表69:2013-2018年光學(xué)儀器制造業(yè)銷售收入變化情況(單位:億元,%)
圖表70:2016-2018年光學(xué)設(shè)備價(jià)格指數(shù)變化趨勢圖
圖表71:VR軟件市場現(xiàn)狀
圖表72:VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表73:VR頭戴設(shè)備類型
圖表74:2017-2018年中國VR頭戴設(shè)備銷量及預(yù)測(單位:萬臺)
圖表75:2015-2018年VR輸入設(shè)備銷量和市場規(guī)模預(yù)測(單位:百萬臺,百萬美元)
圖表76:PC端代表性VR頭戴顯示設(shè)備介紹
圖表77:PC端VR頭戴顯示設(shè)備主要生產(chǎn)廠商介紹
圖表78:手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r
圖表79:部分頭戴式手機(jī)盒子參數(shù)對比(單位:g,°,mm,英寸,元)
圖表80:手機(jī)盒子生產(chǎn)廠商介紹
圖表81:2017-2018年中國VR一體機(jī)出貨量情況(單位:臺,%)
圖表82:部分主流一體機(jī)CPU/內(nèi)存信息對比(單位:GB)
圖表83:部分主流一體機(jī)屏幕分辨率、FOV信息對比(單位:度)
圖表84:動作捕捉類輸入設(shè)備代表廠商介紹
圖表85:動作捕捉類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表86:泛體感類輸入設(shè)備代表廠商介紹
圖表87:泛體感類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品介紹
圖表88:Steam商店VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表89:中國大陸地區(qū)PSN商店VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表90:VIVEPORT平臺VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表91:應(yīng)用商店類代表廠商介紹
圖表92:網(wǎng)站分發(fā)類代表廠商介紹
圖表93:VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
圖表94:2016-2018年VR應(yīng)用市場規(guī)模(單位:億元)
圖表95:VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析(單位:%)
圖表96:2016-2018年VR在消費(fèi)級領(lǐng)域的市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億元)
圖表97:2016-2018年VR在游戲領(lǐng)域的市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億元)
圖表98:VR游戲介紹
圖表99:VR游戲代表廠商介紹
圖表100:VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
圖表101:2016-2018年VR在影視領(lǐng)域的市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億元)
圖表102:VR影視領(lǐng)域布局的企業(yè)介紹
圖表103:VR影視市場競爭格局
圖表104:VR直播特點(diǎn)
圖表105:2016-2018年VR在直播領(lǐng)域的市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億元)
圖表106:VR直播領(lǐng)域布局分析
圖表107:VR直播市場競爭格局分析
圖表108:2016-2018年VR企業(yè)級領(lǐng)域市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億元)
圖表109:虛擬現(xiàn)實(shí)對教育的影響
圖表110:虛擬現(xiàn)實(shí)在教育中的應(yīng)用
圖表111:教育行業(yè)VR技術(shù)主要案例
圖表112:2016-2018年VR在教育領(lǐng)域的市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億元)
圖表113:專注教育細(xì)分領(lǐng)域的VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)
圖表114:VR技術(shù)公司布局教育領(lǐng)域
圖表115:科技/游戲公司布局VR領(lǐng)域
圖表116:其他上市公司在VR教育領(lǐng)域的布局
圖表117:中國教育行業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)競爭格局
圖表118:VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況
圖表119:VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
圖表120:2016-2018年VR在醫(yī)療領(lǐng)域的市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億元)
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